استفاده از داده ها برای بهبود آموزش علوم رایانه

استفاده از داده ها برای بهبود آموزش علوم رایانه

در Code.org ، ما قدرت داده ها را برای ایجاد تغییرات ارزیابی می کنیم. برای افزایش مأموریت خود برای دادن فرصت یادگیری علوم رایانه به هر دانشجویی ، ما با ده ها سازمان محلی در سراسر ایالات متحده همکاری می کنیم که به طور جمعی شبکه شریک منطقه ای ما را تشکیل می دهند. این سازمانها دارای دانش منطقه ای و ارتباطات مدرسه هستند که آنها را قادر می سازد تا در منطقه محلی خود به طور م moreثرتری کار کنند تا دسترسی و فرصت در زمینه علوم رایانه را گسترش دهند. ما برای پیگیری پیشرفت در مناطق خود ، یک داشبورد جدید داده برای آنها ایجاد کرده ایم که توسط Tableau طراحی شده است.

از طریق این داشبورد ، شرکای منطقه ای ما اکنون می توانند تأثیر یادگیری حرفه ای را بهتر پیگیری کنند برنامه ای که آنها به صورت محلی اجرا می کنند داشبورد گزارش می دهد که چگونه بسیاری از معلمان از کارگاه های آموزشی حرفه ای خود دوره های ما و همچنین تنوع جمعیتی دانش آموزان را بر اساس فعالیت در بستر Code.org تدریس می کنند.

با ارائه این شفافیت داده به شرکای منطقه ای خود ، ما آنها را قادر می سازیم تا تغییرات را برای کمک به ماموریت ما در پیشبرد افزایش دسترسی به علوم کامپیوتر و تنوع دانش آموزان در این زمینه. این داده ها همچنین می توانند به شرکای منطقه ای در زمینه کمک های مالی خود کمک کنند زیرا تجسم و گزارش موفقیت و تأثیرات محلی آنها آسان تر می شود.

علاوه بر ردیابی تأثیر کلی برنامه آنها بر دانش آموزان منطقه خود ، داشبورد اجازه می دهد شرکای منطقه ای برای پیگیری سلامت برنامه یادگیری حرفه ای خود با گزارش اجرای کلاس و حفظ در میان معلمانی که در کارگاه های خود شرکت کرده اند. این داشبورد می تواند معلوم شود که معلمان شروع به تدریس نکرده اند یا نتوانسته اند دوره را به پایان برسانند و شرکا را قادر می سازد که در صورت لزوم کمک کنند.

به اشتراک گذاری داده ها در عین حفاظت کامل از حریم خصوصی

حفظ حریم خصوصی داده ها برای همه ما بسیار مهم است ، بنابراین ما در نحوه به اشتراک گذاری داده ها با شرکای خود بسیار مراقبت کردیم. قبل از هر چیز ، هیچ داده ای در مورد دانش آموزان جداگانه از طریق این داشبورد به اشتراک گذاشته نمی شود. تنها داده های سطح معلم ارائه شده به یک شریک منطقه ای معین برای معلمانی است که در برنامه یادگیری حرفه ای که توسط آن شریک اجرا می شود ثبت نام کرده اند. این معلمان برای به اشتراک گذاشتن این داده ها رضایت قبلی را ارائه می دهند و شرکایی که داده های سطح معلم را از Code.org دریافت می کنند ، به طور قراردادی موافقت می کنند که طبق اصول حریم خصوصی Code.org به صورت محرمانه با آنها رفتار کنند. سایر داده های کلاس درس که با این شرکا به اشتراک می گذاریم در سطح مدرسه جمع آوری شده و ناشناس است-هیچ ​​اطلاعات شناسایی معلم به اشتراک گذاشته نمی شود. برای اطلاعات بیشتر ، با اصول حفظ حریم خصوصی Code.org ، از جمله رویکرد ابتکاری ما در حفاظت از دانش آموزان آشنا شویدآدرس های ایمیل.

ما از همکاری با بسیاری از سازمان های شریک پرشور که از مأموریت مشترک ما برای گسترش دسترسی و تنوع در علوم رایانه پشتیبانی می کنند ، بسیار خوشحال هستیم. ما به تلاش آنها برای ایجاد فرصت برای یادگیری علوم کامپیوتر برای همه دانش آموزان وابسته هستیم و می دانیم که آنها در حرکت ما در سراسر ایالات متحده نقش مهمی دارند. امیدواریم با ارائه این داشبورد داده ، بتوانیم آنها را بیشتر تقویت کنیم و به ما کمک کنیم فرصت یادگیری علوم کامپیوتر را برای هر دانش آموز در هر مدرسه فراهم کنید.

مارینا تیلور ، مدیر محصول - Code.org

نحوه کار سریعتر در رایانه

نحوه کار سریعتر در رایانه

مرورگر وب یا Mac خود را از بین ببرید تا همه کارها سریع انجام شود.

عصر کار دانشمند است و دانستن نحوه انجام سریعتر کار در رایانه می تواند مزیت رقابتی را برای شما به ارمغان بیاورد. برای امروز: سه مقاله از مربیان بهره وری Coach.me که به شما کمک می کند زمان بیشتری برای بیرون رفتن و تفریح ​​داشته باشید.

کدام مرورگر شما را کارآمدترین خواهد کرد؟

Firefox در مقابل Chrome

اگر 500 را باز کنید صفحات وب روزانه و هر بار که دو بار بارگیری می شود دو ثانیه از دست می دهند ، این تقریباً 17 دقیقه در حال تخلیه است. زیرا در آن دو ثانیه چه می کنید؟ به چیز دیگری فکر می کنید. یا یک برگه دیگر باز کنید. و این به راحتی می تواند کار شما را در آن برگه اصلی به مدت 20 دقیقه از مسیر خارج کند.

بدیهی است که سرعت مرور اهمیت دارد. در اینجا یک مقایسه کوتاه و ذهنی از این دو در چهار جنبه وجود دارد: سرعت ، سادگی ، سودمندی و همزمانی. من یک کاربر قدیمی Chrome هستم ، اما سه هفته گذشته را با استفاده از Firefox گذرانده ام تا ببینم چه احساسی دارد. بیشتر بخوانید.

چگونه 10 برابر سریعتر باشیم در Google Chrome

همیشه از تماشای کار افراد در مرورگر خود شگفت زده می شوم. حتی اگر مرورگر پرکاربردترین برنامه در رایانه همه باشد ، هیچ کس برای بهینه سازی و تنظیم آن وقت نمی گذارد. در اینجا م effectiveثرترین روش هایی است که من برای تنظیم Google Chrome خود استفاده می کنم. بیشتر بخوانید.

نحوه جابجایی در Mac خود در سرعت نور

در پنج سال گذشته ، من نه تنها از طریق macOS ، بلکه از خود macOS نیز مطالعه کرده ام. در نتیجه ، من سریعتر از یک فرد معمولی در اطراف لپ تاپ خود حرکت می کنم. امروز ، من می خواهم سه جزء از آن سرعت را به شما نشان دهم: حافظه عضلانی ، نشانگرها و جستجو. بیشتر بخوانید.

I AI - worksشبکه های عصبی متحدلی برای برنامه های بینایی رایانه ای (二)

I AI - worksشبکه های عصبی متحدلی برای برنامه های بینایی رایانه ای (二)

CNN 於 電腦 視覺 之 p p

速記 AI - - شبکه های عصبی متحدلی برای برنامه های رایانه ای ision ‌ CNN 代表性 簡介 與 代表性 CNN 模型 medium.com

了 N CNN 及 經典 模型 林 接著 提到 一些 常見 的 應用 應用 重要 p p p

تشخیص شی

視覺 的 物件 (eric (((eric eric eric eric eric 與 與 與 與----en en en en en en en en en en en en -、 還是 兔子 ; ined دانه ریز 則 是 進行 更 的 分類 如。 p p p p p p p p p p p代表 必須 再 深入 影像 的 細節، 才能 分辨 不同 品種 的 狗، 如 哈士奇 的 耳朵 是 三角形، 但 拉布拉多 是 垂耳، 唯有 讓 電腦 看懂 耳朵 (以及 其他 細部 特徵)، 方能 做到 細部Method , 這種 稱為-روش مبتنی بر بخشی。

讓 電腦SP 不同 的 , 藉此 進行 ((SP از SPDA-CNN)

因為 CNN 利用 電腦 視覺 必 用 的 , 所以 利用 利用 利用 N N N N N N N N N-Method 如 如 如 如 DPM-CNN 、 SPDA -CNN。 art art art art ((((((((Box Box Box Box Box Box Box Box Box Box (Box效果

標 框 與 標 ((از 魏 秀 im im

layer 了 自己 的 的 layer layer layer layer layer layer layer layer layer layer layer layer layer layer layer layer layer layer layer 不同 不同 不同 不同 不同 不同 不同 不同 不同 不同قسمت 所 產生 map نقشه ویژگی 比較 , 若有 重疊 部分 , 代表 這 兩個 兩個 兩個 p p p p p p p p的 的 的 的 結果。。 的 的 的 的 的 的 的 的 的 的 的 的 的 的 的اوکلت 最 重要 的。 就是 「」 以及 「p p

在 CUB-200–2011 資料 集中 (200 種 鳥類) , 此 論文 模型 正確 率 可達 85.8٪ , 遠 超過 以往 的 方式 , 十分 p p >

「「 ماشین 」的。 辨識 是 什麼 物件 稱為 ogn تشخیص , 而 辨識 出 物件 位置 在 哪 稱為 ization محلی سازی。

一 圖解 千 言 (از جاناتان هوی)

反應 比較 快 讀者 的 N N N N N N來做 來做 تشخیص 不 就好 了 至於 ization محلی سازی , 就把 影像 利用 大小 的 的 的 的 的 的 的 的 的 的 的 p p p = "https://cdn-images-1.medium.com/max/426/0*_5YMJbyShxkPcL80.gif"> 暴力 پنجره کشویی

由於 需要 偵測 物件 影像 大小 不定، 因此 需要 不同 大小 的 框框 來去 配 適، 且 一張 影像 需要 從頭到尾 逐一 掃瞄، 越 多 大小 的 框 就要 掃描 越 多次، 非常 耗費 資源 (俗稱 暴力)، 實務 上 很難 有 應用 場景。

-, R-CNN (منطقه CNN Search 出現 了。 R-CNN Search 暴力 法 , Search جستجوی انتخابی 約 先 找出 約 2000 個把這 把這 把這 把這 2000 個 切 出 的 影像 都 好的 N N N CNN (前 一篇 提及 一 一 N CNN 皆可) 來 擷取 , , 再 V V V SVM V 貓 V SVM 不同 進行 二元 分類 (只有 是 或 p p p p p p p p p p

橫空 出世 的 R-CNN

جستجوی انتخابی 約 把 需要 運算 的 區域 到 約 約 2000 , , -是 是 R-CNN Search 精華 Search جستجوی انتخابی 利用 تقسیم بندی کارآمد تصویر بر اساس نمودار 把 影像 依照相似 的 區域 合併، 直到 整

مس ، برنز ، تنگستن: ردیابی پیشرفت سریع کامپیوتر در اینترنت

مس ، برنز ، تنگستن: ردیابی پیشرفت سریع کامپیوتر در اینترنت

انتشار تنگستن سومین مرحله از پنج نقطه عطفی است که با راه اندازی کامل رایانه اینترنتی در اواخر سال 2020 به اوج خود می رسد.

< img src = "https://cdn-images-1.medium.com/max/426/1*F6x6IUb6NhCkSqY311k8-A.jpeg">

"رایانه اینترنتی به شدت به قدرت رمزنگاری متمایل است ، معرفی طرح های جدید که باعث شگفتی و حیرت شما خواهد شد. این قدرت WebAssembly را آزاد می کند. اینترنت را دوباره تصور می کند و ماهیت نرم افزار را دوباره تصور می کند. بنیاد DFINITY با تمرکز کامل در حال گسترش و ساخت رایانه اینترنتی به صورت مخفیانه است. DFINITY همیشه وسواس جنبه های بیرونی آنچه ممکن است داشت. تنگستن انتشار جزئیات مربوط به معماری و علم فنی رایانه اینترنتی و کد نرم افزاری آن را آغاز می کند. " - دومینیک ویلیامز ، بنیانگذار و دانشمند ارشد DFINITY

سه سال تحقیق و توسعه متمرکز منجر به پیشرفت مداوم برنامه انتشار عمومی رایانه اینترنتی شده است ، و الگویی جدید برای توسعه نرم افزار است. برای درک کامل دامنه این کار ، کمک می کند تا هر یک از این نسخه ها به عنوان اقدامی برای بازسازی دوره های قبلی محاسبات به شکل غیرمتمرکز در نظر گرفته شود.

این مجموعه با انتشار مس (بر اساس ترمینال) در نوامبر 2019 ، پس از انتشار برنز (وب دسکتاپ) در ژانویه گذشته ، و در حال حاضر در نسخه Tungsten (توسعه برنامه تلفن همراه) این ماه وارد می شود و رایانه اینترنتی را برای اولین بار برای توسعه دهندگان شخص ثالث باز می کند.

< bq> بیشتر بخوانید: رایانه اینترنتی از توسعه دهندگان شخص ثالث در تنگستن استقبال می کند

تنگستن (معروف به "شبکه توسعه دهندگان") سومین مرحله از پنج مرحله انتشار است که در نهایت رایانه اینترنتی در نهایت به عنوان یک برنامه افزودنی به اوج خود می رسد. اینترنت عمومی در اواخر امسال در اینجا نگاهی داریم به اینکه چگونه به این نقطه رسیدیم… تعداد فزاینده ای از علاقه مندان به رایانه اینترنتی از آن زمان برای ساختن سیستم ها و خدمات قابل توجهی که بر روی رایانه اینترنتی اجرا می شود استفاده می کنند.

انتشار مس همچنین معرفی رسمی زبان Motoko را نشان می دهد. برخی از توسعه دهندگان تعجب می کردند که چرا یک زبان برنامه نویسی کاملاً جدید ضروری است. پاسخ کوتاه این است که Motoko-که توسط یک تیم DFINITY به رهبری Andreas Rossberg (همکار خالق WebAssembly) ایجاد شده است-زبانی است که برای ایجاد نرم افزارهای ضد دستکاری و باز کردن خدمات اینترنتی برای رایانه اینترنتی با استفاده از WebAssembly (Wasm) بهینه شده است.

بیشتر بخوانید: چگونه توسعه دهندگان نرم افزار در رایانه اینترنتی بهتر می سازند

Motoko یک زبان مدرن است که برای توسعه دهندگانی که آشنایی اولیه با JavaScript ، Rust ، Swift ، TypeScript دارند طراحی شده است. ، C#، یا Java. (نسخه باز LinkedIn) که روی رایانه اینترنتی اجرا می شود.

دومینیک ویلیامز در انتشار برنز در مجمع جهانی اقتصاد در داووس در ژانویه 2020.

به جای یک گره روی یک لپ تاپ ، برنز دارای یک شبکه ای از سرورها در یک مرکز داده مستقل در سوئیس با اجماع کامل و لایه های P2P/transport. به جای برنامه های ترمینال ، قوطی های ساخته شده با Bronze قسمت جلویی خود را ذخیره می کنند ، به این معنی که برنامه ها می توانند وضعیت خود را ذخیره کنندمنطقی ، و جلویی مستقیماً در یک قوطی. و به جای قوطی هایی که فقط از پایانه می توان آنها را فراخوانی کرد ، قوطی های برنز می توانند پیام هایی را برای یکدیگر ارسال کنند و الگوهای پیام رسانی بین قوطی را در اختیار توسعه دهندگان قرار دهند.

LinkedUp: پشت صحنه

LinkedUp: front-end

TUNGSTEN

تنگستن ، سومین نقطه عطف ، حتی مهمتر است قدم به جلو رایانه اینترنتی در حال حاضر در چندین مرکز داده در سراسر جهان اجرا می شود و به توسعه دهندگان و تیم های شخص ثالثی که با استفاده از طیف گسترده ای از ابزارهای توسعه دهنده شبکه در حال ساخت برنامه های کاربردی و سیستم های سازمانی هستند ، باز می شود.

برای انتشار تنگستن ، DFINITY CanCan را نشان می دهد ، یک جایگزین باز برای TikTok که نیست متعلق به یک شرکت دولتی یا دولتی است یا اداره می شود. CanCan با کمتر از 1000 خط کد ساخته شده است تا سادگی ساخت در رایانه اینترنتی را به نمایش بگذارد. (برای مثالهای بیشتری که نشان می دهد توسعه دهندگان چگونه می توانند برنامه ها را در رایانه اینترنتی بنویسند و به کار گیرند ، نتایج 48 ساعته داخلی Tungsten Hackathon را بررسی کنید.)

تنگستن به کامپیوتر اینترنت اجازه می دهد از وب دسکتاپ پرش کند. برنامه توسعه تلفن همراه ، و مفروضات رایج در مورد کامپیوترهای بلاک چین را به چالش می کشد.

برای دسترسی به شبکه توسعه دهندگان تنگستن رایانه اینترنتی در dfinity.org/tungsten درخواست دهید .

به توسعه دهندگان ما بپیوندید و شروع به ساختن در forum.dfinity.org کنید.

توبی فاکس "Undertale" خالق بازی رایانه ای مستقل که تبدیل شده است a Industry Darling

توبی فاکس "Undertale" خالق بازی رایانه ای مستقل که تبدیل شده است a Industry Darling

توبی فاکس بیست و سه ساله بود که کمپین Kickstarter برای Undertale را با هدف متوسط ​​5،000 دلار راه اندازی کرد. بازی رایانه ای ، که تقریباً به طور کامل توسط خود فاکس ساخته ، توسعه و به ثمر می رسد ، یک فرض نسبتاً ساده داشت - یک کودک از سوراخی در یک غار می افتد و وارد یک دنیای زیرزمینی خارق العاده می شود که در آن هیولا مجبور به سکونت شده اند. نبرد حماسی با نسل بشر گیم پلی یکپارچهسازی با سیستمعامل آن از بازیهای کلاسیک نقش آفرینی مانند Earthbound 1994 و RPG ژاپنی Shin Megami Tensei الهام گرفته شده است. هیولا برای برنده شدن در بازی در واقع ، شما می توانید بدون اعزام با یک دشمن از طریق Undertale بازی کنید. هر هیولا دارای شخصیتی جذاب و منحصر به فرد بود که می توانید از آنها برای مبارزه با شما استفاده کنید - در اصل ، می توانید با راه خود از درگیری دوست شوید. اما اگر بخواهید ، می توانید به خونریزی خونین بپردازید و هر موجودی را که در سر راه شماست ، ذبح کنید. جذاب تر: نحوه بازی شما ، چه انگیزه های خشونت آمیزی برای افراط یا نادیده گرفتن ، نتیجه بازی را تغییر می دهد-و هرگونه بازی بعدی.

کمپین Fox's Kickstarter ده برابر هدف خود را افزایش داد و تعهدات از نزدیک به 2400 حامی دریافت شد. و از زمان شروع بازی در سپتامبر 2015 ، این بازی تبدیل به یکی از محبوب ترین فرقه ها شده است ، دارای نقدهای جالب و ویژگی های روایی است که گیم پلی پیچیده و اخلاق ذاتی آن را بررسی می کند و باعث ایجاد یک جامعه طرفدار اختصاصی برای بررسی عمیق ترین اسرار بازی می شود.

Undertale همچنین تعدادی نامزدی برای بازی ها از جمله جایزه نوآوری ، بهترین فیلم اول و بهترین روایت در جوایز انتخاب توسعه دهندگان بازی را کسب کرده است. جایزه بزرگ Seumas McNally ، تعالی در صدا و تعالی در روایت در جوایز جشنواره بازیهای مستقل ؛ و بازی سال ، برتری در گیم پلی ، و بیشترین بازی Crowdfunded در SXSW Gaming Awards ، جایی که در کنار بازی های پرفروش مانند Bloodborne ، Fallout 4 و Metal Gear Solid: The Phantom Pain نامزد شده است.

فاکس ، اکنون 24 ساله است ، امیدوار است بازی به خودی خود صحبت کند-اما او با مهربانی پاسخ داد چند س questionsال ما در مورد Undertale. در زیر گزیده ای از مکالمه ما آمده است.

شما بازی را اساساً توسط خودتان توسعه داده اید ، ایجاد کرده و منتشر کرده اید و موسیقی متن را تنظیم کرده اید. چرا بر عهده گرفتن این پروژه بزرگ برای شما مهم بود؟ با چنین تصمیمی راحت تر به چه چیزی دست یافتید؟ چه چیزی دشوارتر بود؟

دو مورد از دلایلی که می خواستم Undertale را ایجاد کنم این بود که خودم را بیان کنم و توانایی های خودم را ثابت کنم. با این حال ، با کار خود ، شما محدود به توانایی های خود هستید. همچنین توسعه همه جنبه های بازی واقعاً وقت گیر است. بنابراین من هنرمندانی مانند تمی چانگ را استخدام کردم تا در ترسیم بخشی از هنر به من کمک کنند. برای انجام 100٪ کارها به تنهایی تحت فشار قرار نگیرید. فقط کار را برای شما سخت می کند.

بزرگترین چالش های اجرای کمپین Kickstarter چه بود؟ بهترین شگفتی ها چه بود؟

بهترین شگفتی این بود که من بیش از حد تأمین مالی شدم. بزرگترین چالش این است که محصول خود را به موقع تکمیل کنید. راهی وجود ندارد که بدانید یک بازی چقدر طول می کشد [تا ایجاد شود] تا زمانی که با آن به پایان برسید. همه چیز تصادفی برای همیشه پیش می آید و برخی چیزهایی که فکر می کردید زمان نمی برد بیشتر از آنچه انتظار می رفت زمان می برد. مهلت خود را پشت سر گذاشتم و احساس کردم برای بقیه مراحل توسعه در زمان قرض گرفته ام. حداقل طرفداران می گویند در نهایت ارزشش را دارد.

Undertale دارای تعداد زیادی از طرفداران است و نامزد دریافت جوایز بسیاری شده است - برخی در کنار بازی های ناشران بزرگ. این چه حسی بود؟ آیا انتظارش را داشتید؟

عالی است. اگرچه در مورد IGF [جشنواره بازیهای مستقل] ، من تعجب می کنم که آیا نامزد شدن برای جوایز زیادی توجه دیگران را از بازی هایی که ممکن است چندان در معرض دید قرار نگرفتند ، حذف کرد.

مردم واقعا واکنش احساسی به این بازی داشته اند. این بازبین Kotaku اساساً می گوید Undertale از او الهام گرفته است که فرد بهتری باشد! در مورد آن چه احساسی دارید؟

باورنکردنی است که می تواند چنین افرادی را تحت تأثیر قرار دهد.

Undertale نامزد دریافت پنج جایزه در SXSW Gaming Awards در 19 مارس ، از جمله بازی سال است. ، برتری در گیم پلی ، و کامل ترین بازی Crowdfunded. در Undertale در undertale.com بیشتر بدانید.